Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
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Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Je me propose de vous faire un topo sur la précision, la résistance et les chances de mettre un effets négatif.
Notes préliminaires:
Quand j'ai commencé le jeu, je n'y comprenais rien, j'ai fait un tas de recherches sur des sites anglais (dont il va falloir que je retrouve les liens pour vous les donner). Je vais donc vous résumer les infos utiles en laissant de coté les détails des calculs ayant permis d'aboutir à ces conclusions. Les test sur les quels je m'appuie ont été effectués par des joueurs qui ont appliqués des calculs de probabilité à des expériences répétées en jeu.
Attention : on trouve beaucoup d'erreurs sur les guides français traitant du sujet
I la précision et la résistance, qu'est ce que c'est?
La précision et la résistance sont des stats de monstres qui influences l'application de malus, ou effets négatifs, sur les monstres.
Pour faire simple la précision augmente vos chances de placer un effet négatifs tandis que la résistance augmente vos chance de ne pas subir d'effets négatifs.
La précision de vos monstre est de 0% de base, elle n'augmente ni avec les niveaux ni avec l'éveil (sauf monstres spécifiant que leur précision augmente de 25% avec l'éveil à la place de débloquer une nouvelle compétence, ex le taoiste de vent). Seule les runes vous permettent de la monter (le set focus, set de deux rune, l'augmente de 20%, les runes n°6 peuvent avoir la précision comme bonus principal, toute les runes peuvent en avoir en bonus secondaires)
La résistance de vos monstre est de 15% à la base, elle augmente selon les même règles que la précision, seulement grâce aux runes (set résistance, rune n°6 et bonus secondaires) où à l'éveil de certains monstres le spécifiant (ex: Rina)
II Quels sont les effets négatif qui prennent ces deux stats en compte ?
Tous les effets pouvant être déclenchés par vos monstres et affecter les adversaires prennent en compte la précision de vos monstre et la résistance adverse.
Inversement tous les effets pouvant êtres déclenchés par les monstres adverse et affecter vos monstre prennent en compte la précision adverse et votre résistance.
Il existe plusieurs types d'effets :
A) les premiers sont ceux qui, s'il parviennent à affecter un monstre, sont visible et identifiable par une icône rouge, on recense :
=> l'assommement: Le monstre assommé ne peut pas jouer pendant un tpur, le temps de rechargement de ses compétences ne progresse pas pendant ce tour et il ne peut participer à une attaque coopérative (comme celle de l'inugami de feu ou du haut élémentaire de vent)
=> le gel: fonctionne exactement comme l'assommement
=> Le brise défense: Diminue la défense de l'adversaire d'un certain pourcentage, à priori 30% (info à confirmer), diminue en tout cas la défense proportionnellement à la défense max, un monstre avec beaucoup de défense perdra plus de défense qu'un monstre en ayant peu
=> la diminution de l'attaque : Diminue l'attaque d'un certain %, même système de proportion que pour la défense
=> la diminution de la vitesse : Diminue la vitesse d'un certain pourcentage, toujours le même principe de proportionalité
=> les chances de rater sa prochaine attaque ; Bien que le monstre souffrant de ce malus attaque et toucche sa cible il a de grande chance de tapper moins fort (comme s'il visait un élèment plus fort que lui), moins de chance de faire un crittique et moins de chance d'apposer des effets négatifs.
=> Le sommeil: Le sommeil a une durée variable selon la compétence du monstre qui endort (le nombre de tours max est précisé), un monstre endormi le restera tant que ce nombre max n'est pas atteint et tant qu'il n'est pas visé par une attaque infligeant des dommages (les compétence qui place des bombes ou des degats continus mais ne cause pas de dégâts immédiats ne le réveilleront pas, mais si le monstre endormi est sous bouclier et qu'une attaque devant lui infliger des dégâts ne perce pas le bouclier et qu'un zéro s'affiche il se réveillera, dans le cas de l'invincibilité je n'ai pas fait le test, j'éditerai dès que je le saurait). Dernière précision : les attaques coopérative réveille le monstre endormi, si un inugamie fait sa coop avec un monstre qui dort ol attaquera bien en même temps que l'inugami et restera éveillé ensuite
=> Les dommages continus : Se sont les seuls effets négatifs (avec les bombes) dont l'icône peut apparaitre plusieurs fois, chaque icône correspond à une perte de 5% des pv max du monstre subissant ce malus au début de sont tour de jeu, la durée de cet effet est variable selon les compétences.
=> Les bombes : Les bombes sont des dégâts à retardement qui explose au bout d'un nombre de tour précisé par la compétence du lanceur de bombes. Tout comme les dégâts continus, elle peuvent se cumuler. Les dégâts qu'elles occasionnent dépendent de l'attaque du monstre lanceur et ne peuvent pas être amoindri par la défense du receveur puis qu'elle ignorent toute défense (à priori). Remarque: si un lanceur de bombe a des runes désespoir, la chance d'assommer se déclenche au moment ou la bombe explose et non au tour où il pose la bombe (testé sur le Malaka de Neo) De plus et depuis la mise à jour 1.5.7, les bombes vont assommer au moment où elles explosent (à vérifier si l'effet se déclenche deux fois avec des runes désespoir et si le changement est lié à la précision ou non). Pour les runes vampires, on ne sait pas encore comment ça marche, si l'un de vous a un poseur de bombe avec ces runes merci de tester et de nous passer l'info ^^
=> L'impossibilité de se soigner : Un monstre souffrant de cet effet ne pourra profiter d'aucun soin, dans le cas des soigneurs débuffers il faut faire attention à l'ordre d'application des effets : Elucia soigne avant de débuffer, donc son soin sera inefficace, Lulu en revanche avec dissipe! soigne! debuff avant de soigner donc son soin est efficace puisque postérieur au débuff)
=> L'impossibilité de recevoir des effets positifs : Un monstre subissant cet effet ne pourra se voir appliquer aucun nouvel effet positif.
=> La provocation: Un monstre provoquer ne pourra, à son tour, attaquer que l'ennemi l'ayant provoqué et seulement en utilisant sa première compétence. Si un monstre est provoqué par deux adversaires, le dernier ayant placé son effet aura la priorité
=> Le silence : Pendant que cet effet est actif sur un monstre, ce monstre se voit incapable d'utiliser une compétence avec un temps de recharge. Seul la première attaque et une partie des passifs (ceux qui n'ont pas de temps de recharge comme celui de Rina ou Verdehile) sont utilisables. Les passifs avec recharges (comme la résurrection de Dagora) sont inutilisables. Effet rare utilisé par le kobolt des ténèbres.
=>L'oubli: Pendant que cet effet est actif sur un monstre, ce monstre voit ses capacités passives être désactivées. Nouvel effet introduit par l'ifrit de feu.
=> L'effet de marque: Augmente les dégats subis par la cible sous effet de marque de 25%. Nouvel effet depuis la maj 1.5.5 qui est apparut sur la kitsuné de feu et avant cela sur la reine polaire de ténèbres.
NB : Tous ces effets indiqués par une icone rouge ne peuvent s'accumuler au delà de 10 icônes, le 11° échouera automatiquement peut importe la précision et la résistance.
Seuls les dégâts continus et les bombes peuvent apparaitre plusieurs fois en icônes sur le même monstre.
En revanche les autres effets ne peuvent se cumuleravec un effet du même type, ils se remplacent (si un monstre souffre déjà de brise défense pour un tour et qu'un griffon de vent réussit à placer son propre brise défense dessus, aucune nouvelle icône n'apparaitra mais le nombre de tour de brise défense augmentera puisque le griffon impose ce malus pour 2 tours et non un seul, en fait le malus en cour et remplacé par le nouveaux à condition que ce nouveaux dure plus longtemps, le % de diminution de la défense ne variera pas)
B) Les autres effets négatifs qui prennent en compte la précision et la résistance ne sont pas signialé par une icones, ils regroupes toutes les autres interactions d'effet possible en deux monstres adverses soit :
=> Les modifications de la jauge d'attaque : Certains monstres ont des compétences permettant de diminuer la jauge ATB ou barre d'attaque (barre bleu sous les pv) de leurs adversaires, les faisant ainsi jouer dans plus longtemps (puisqu'un monstre ne voit son tour arriver que quand cette barre est pleine). C'est par exemple le cas du serpent d'eau et de la Rakshasa de feu
=> Les modification du temps de recharge des compétences : Certains monstre comme Kaïto 'samourai de vent) peuvent remettre à zéro le temps de lancement des compétences 2 et 3 de leur adversaires,( Ramagos par exemple lance sa grosse attaque tous les 4 tours, si kaïto reussit à placer son effet, bien que normalement Ramagos aurait pu relancer son attaque 3 au prochain tour, notre nounours se verra contraint d'attendre à nouveau 4 tours pour sa compétence, et sa seconde compétence aura également vu son temps de relancese faire reseter)
=>Le débuff : Certains monstres ont la capacités de supprimmer les effets positifs de leurs adversaires, la Kitsune d'eau le fait en zone par exemple.
Tous ces effets basés sur autre chose que du dégat brut peuvent se réveler très puissant, ils permlettent de controler la vitesse de jeu des adverssaire, de les affaiblir énormément ou, dans le cas des dommages continus et des bombes, d'infliger d'énorme dégats bien plus utiles à haut niveau.
Il est donc essentiel de s'assurer à la fois une bonne chance de placer ces effets sur les adversaires mais aussi d'éviter d'en subir trop. La Précision et la résistance ne sont pas des stats mineures, bien au contraire, elles sont vitales à haut niveaux sur certains monstre
III) Comment savoir si un effet va s'activer ou non?
Lorsque vous tentez de placer l'un des effets de votre monstre, deux tests vont avoir lieu :
1°) le pourcentage de chance que votre monstre déclanche sa tentative : Chacune des compétence à effets de nos chères invocation a un pourcentage de chance de déclencher la tentative d'effet négatif en plus des dommages brut.
Ce pourcentage se lit dans la déscription de la compétence et augmente parfois en uppant la compétence.
Elucia a par exemple 20% de chance de déclencher une tentative de gel avec sa première compétence. (Il est parfois indiqué que le monstre fait l'effet sans qu'aucun pourcentage ne soit indiqué, nous supposons qu'il a 100% de chance de déclencher la tentative d'imposer cet effet)
Un aléatoire va donc décider si oui ou non votre monstre va tenter d'imposer son effet.
Si ce premier test aléatoire décide que votre monstre ne tentera pas d'imposer son effet négatif, alors, fin de l'histoire, pas d'effets
Si ce premier test décide que votre monstre va tenter d'imposer son effet le second test se met en route: la comparaison Précision/Résistance
2° La comparaison Précision résistance
C'est ici que les choses complexe commence:
si votre monstre réussit le premier testr il est alors soumis a un second test qui compare sa précision à la résistance adverse
=> Si la précision du lanceur est supérieur à la résistance du visé alors lz lanceur a une chance fixe de 85% de réussir son effet, et le visé a donc 15% de chance de résister (le jeu accorde toujours 15% de chance de résister au minimum)
=> Si la précision du lanceur est égale à la résistance du visé, la même chance de 85% de réussite a lieu pour le lanceur, tandis que le visé a toujours 15% de chance de réussire
=> Si la résistance du visé est supérieure à la précision du lanceur alors une soustraction a lieu :
Résistance du visé - précision du lanceur, le résultat est le pourcentage de chance qu'a le visé de résister et donc le pourcentage de chance qu'a le lanceur de réussir
NB; si un monstre a moins de 15% de précision, le jeu accordera toujours un minimum de précision de 15%, ainsi, après cette soustraction le lanceur aura toujours au moins 15% de chance de réussir et le visé n'aura que maximum 85% de chance de résister
Attention :Si un monstre peut mettre plusieurs effets avec une même compétences, les deux tests seront appliqués pour chaque possibilité de placer ces effet, même s'il s'agit deux fois du même effet.
De même les deux test, dans le cas de sorts de zone seront refait pour chaque adversaire, autant de fois qu'il y a de possibilité de placer des effets. Ainsi Hemos qui peut mettre jusqu'à deux fois des dégats continus sur utous les adversaires peux en mettre 2 sur un adversaire, un sur un autre et aucun sur un troisième, vu que tous ces tests sont indépendants les uns des autres
IV Jusqu'ou monter sa précision et sa résistance?
Il est inutile de monter sa précision au dessus de 85% car la soustraction résistance - précision avec une précision supérieure à 85 aura toujours un résultat compris en 1 et 15 selon que le visé aie 86 ou 100 de résistance, or quel que soit le résultat le jeu accordera toujours une chance fixe de résister de 15%
De même monter sa précision sans dépasser les 15% ne sert à rien car le jeu augmente automatiquement votre précision à 15% pour faire les calcul
Pour la résistance en revanche il est utile de la monter jusqu'à 100, puisque plus elle sera haute plus le résultat de la soustraction sera important et donc plus vos chance de résister seront haute
Bien évidement tous les monstre n'ont pas le même interet à avoir une forte précision ou une forte résistance.
Les monstres dont toutes les compétences mettent des effets négatif (Gina, sorcière mystique de ténèbres par exemple), ou bien ceux qui ont de très bonne compétence à multiples effets (Arang pour sa dernière compétence qui impose jusqu'à 3 effets) ont tout interet à être monté en précision
Tandis que les monstre jouant sur la longévité et l'auto conservation on interet à avoir une exellente résistance (quoi de plus frustrant que de voir rina se faire tuer à cause d'un assomement? )
Voilà j'espère que ce post vous aura été utile, vous comprendrez surement mieux(pour ceux qui me connaissent) pourquoi je jure tant par la précision
N.B.: Il se pourrait que le taux d'assommoir des runes désespoir ne prenne pas en compte la précision (info à confirmer ou infirmer)
N.B : il semblerai que les élèments et les niveaux respectifs des monstres influences un peu ces calculs
Notes préliminaires:
Quand j'ai commencé le jeu, je n'y comprenais rien, j'ai fait un tas de recherches sur des sites anglais (dont il va falloir que je retrouve les liens pour vous les donner). Je vais donc vous résumer les infos utiles en laissant de coté les détails des calculs ayant permis d'aboutir à ces conclusions. Les test sur les quels je m'appuie ont été effectués par des joueurs qui ont appliqués des calculs de probabilité à des expériences répétées en jeu.
Attention : on trouve beaucoup d'erreurs sur les guides français traitant du sujet
I la précision et la résistance, qu'est ce que c'est?
La précision et la résistance sont des stats de monstres qui influences l'application de malus, ou effets négatifs, sur les monstres.
Pour faire simple la précision augmente vos chances de placer un effet négatifs tandis que la résistance augmente vos chance de ne pas subir d'effets négatifs.
La précision de vos monstre est de 0% de base, elle n'augmente ni avec les niveaux ni avec l'éveil (sauf monstres spécifiant que leur précision augmente de 25% avec l'éveil à la place de débloquer une nouvelle compétence, ex le taoiste de vent). Seule les runes vous permettent de la monter (le set focus, set de deux rune, l'augmente de 20%, les runes n°6 peuvent avoir la précision comme bonus principal, toute les runes peuvent en avoir en bonus secondaires)
La résistance de vos monstre est de 15% à la base, elle augmente selon les même règles que la précision, seulement grâce aux runes (set résistance, rune n°6 et bonus secondaires) où à l'éveil de certains monstres le spécifiant (ex: Rina)
II Quels sont les effets négatif qui prennent ces deux stats en compte ?
Tous les effets pouvant être déclenchés par vos monstres et affecter les adversaires prennent en compte la précision de vos monstre et la résistance adverse.
Inversement tous les effets pouvant êtres déclenchés par les monstres adverse et affecter vos monstre prennent en compte la précision adverse et votre résistance.
Il existe plusieurs types d'effets :
A) les premiers sont ceux qui, s'il parviennent à affecter un monstre, sont visible et identifiable par une icône rouge, on recense :
=> l'assommement: Le monstre assommé ne peut pas jouer pendant un tpur, le temps de rechargement de ses compétences ne progresse pas pendant ce tour et il ne peut participer à une attaque coopérative (comme celle de l'inugami de feu ou du haut élémentaire de vent)
=> le gel: fonctionne exactement comme l'assommement
=> Le brise défense: Diminue la défense de l'adversaire d'un certain pourcentage, à priori 30% (info à confirmer), diminue en tout cas la défense proportionnellement à la défense max, un monstre avec beaucoup de défense perdra plus de défense qu'un monstre en ayant peu
=> la diminution de l'attaque : Diminue l'attaque d'un certain %, même système de proportion que pour la défense
=> la diminution de la vitesse : Diminue la vitesse d'un certain pourcentage, toujours le même principe de proportionalité
=> les chances de rater sa prochaine attaque ; Bien que le monstre souffrant de ce malus attaque et toucche sa cible il a de grande chance de tapper moins fort (comme s'il visait un élèment plus fort que lui), moins de chance de faire un crittique et moins de chance d'apposer des effets négatifs.
=> Le sommeil: Le sommeil a une durée variable selon la compétence du monstre qui endort (le nombre de tours max est précisé), un monstre endormi le restera tant que ce nombre max n'est pas atteint et tant qu'il n'est pas visé par une attaque infligeant des dommages (les compétence qui place des bombes ou des degats continus mais ne cause pas de dégâts immédiats ne le réveilleront pas, mais si le monstre endormi est sous bouclier et qu'une attaque devant lui infliger des dégâts ne perce pas le bouclier et qu'un zéro s'affiche il se réveillera, dans le cas de l'invincibilité je n'ai pas fait le test, j'éditerai dès que je le saurait). Dernière précision : les attaques coopérative réveille le monstre endormi, si un inugamie fait sa coop avec un monstre qui dort ol attaquera bien en même temps que l'inugami et restera éveillé ensuite
=> Les dommages continus : Se sont les seuls effets négatifs (avec les bombes) dont l'icône peut apparaitre plusieurs fois, chaque icône correspond à une perte de 5% des pv max du monstre subissant ce malus au début de sont tour de jeu, la durée de cet effet est variable selon les compétences.
=> Les bombes : Les bombes sont des dégâts à retardement qui explose au bout d'un nombre de tour précisé par la compétence du lanceur de bombes. Tout comme les dégâts continus, elle peuvent se cumuler. Les dégâts qu'elles occasionnent dépendent de l'attaque du monstre lanceur et ne peuvent pas être amoindri par la défense du receveur puis qu'elle ignorent toute défense (à priori). Remarque: si un lanceur de bombe a des runes désespoir, la chance d'assommer se déclenche au moment ou la bombe explose et non au tour où il pose la bombe (testé sur le Malaka de Neo) De plus et depuis la mise à jour 1.5.7, les bombes vont assommer au moment où elles explosent (à vérifier si l'effet se déclenche deux fois avec des runes désespoir et si le changement est lié à la précision ou non). Pour les runes vampires, on ne sait pas encore comment ça marche, si l'un de vous a un poseur de bombe avec ces runes merci de tester et de nous passer l'info ^^
=> L'impossibilité de se soigner : Un monstre souffrant de cet effet ne pourra profiter d'aucun soin, dans le cas des soigneurs débuffers il faut faire attention à l'ordre d'application des effets : Elucia soigne avant de débuffer, donc son soin sera inefficace, Lulu en revanche avec dissipe! soigne! debuff avant de soigner donc son soin est efficace puisque postérieur au débuff)
=> L'impossibilité de recevoir des effets positifs : Un monstre subissant cet effet ne pourra se voir appliquer aucun nouvel effet positif.
=> La provocation: Un monstre provoquer ne pourra, à son tour, attaquer que l'ennemi l'ayant provoqué et seulement en utilisant sa première compétence. Si un monstre est provoqué par deux adversaires, le dernier ayant placé son effet aura la priorité
=> Le silence : Pendant que cet effet est actif sur un monstre, ce monstre se voit incapable d'utiliser une compétence avec un temps de recharge. Seul la première attaque et une partie des passifs (ceux qui n'ont pas de temps de recharge comme celui de Rina ou Verdehile) sont utilisables. Les passifs avec recharges (comme la résurrection de Dagora) sont inutilisables. Effet rare utilisé par le kobolt des ténèbres.
=>L'oubli: Pendant que cet effet est actif sur un monstre, ce monstre voit ses capacités passives être désactivées. Nouvel effet introduit par l'ifrit de feu.
=> L'effet de marque: Augmente les dégats subis par la cible sous effet de marque de 25%. Nouvel effet depuis la maj 1.5.5 qui est apparut sur la kitsuné de feu et avant cela sur la reine polaire de ténèbres.
NB : Tous ces effets indiqués par une icone rouge ne peuvent s'accumuler au delà de 10 icônes, le 11° échouera automatiquement peut importe la précision et la résistance.
Seuls les dégâts continus et les bombes peuvent apparaitre plusieurs fois en icônes sur le même monstre.
En revanche les autres effets ne peuvent se cumuleravec un effet du même type, ils se remplacent (si un monstre souffre déjà de brise défense pour un tour et qu'un griffon de vent réussit à placer son propre brise défense dessus, aucune nouvelle icône n'apparaitra mais le nombre de tour de brise défense augmentera puisque le griffon impose ce malus pour 2 tours et non un seul, en fait le malus en cour et remplacé par le nouveaux à condition que ce nouveaux dure plus longtemps, le % de diminution de la défense ne variera pas)
B) Les autres effets négatifs qui prennent en compte la précision et la résistance ne sont pas signialé par une icones, ils regroupes toutes les autres interactions d'effet possible en deux monstres adverses soit :
=> Les modifications de la jauge d'attaque : Certains monstres ont des compétences permettant de diminuer la jauge ATB ou barre d'attaque (barre bleu sous les pv) de leurs adversaires, les faisant ainsi jouer dans plus longtemps (puisqu'un monstre ne voit son tour arriver que quand cette barre est pleine). C'est par exemple le cas du serpent d'eau et de la Rakshasa de feu
=> Les modification du temps de recharge des compétences : Certains monstre comme Kaïto 'samourai de vent) peuvent remettre à zéro le temps de lancement des compétences 2 et 3 de leur adversaires,( Ramagos par exemple lance sa grosse attaque tous les 4 tours, si kaïto reussit à placer son effet, bien que normalement Ramagos aurait pu relancer son attaque 3 au prochain tour, notre nounours se verra contraint d'attendre à nouveau 4 tours pour sa compétence, et sa seconde compétence aura également vu son temps de relancese faire reseter)
=>Le débuff : Certains monstres ont la capacités de supprimmer les effets positifs de leurs adversaires, la Kitsune d'eau le fait en zone par exemple.
Tous ces effets basés sur autre chose que du dégat brut peuvent se réveler très puissant, ils permlettent de controler la vitesse de jeu des adverssaire, de les affaiblir énormément ou, dans le cas des dommages continus et des bombes, d'infliger d'énorme dégats bien plus utiles à haut niveau.
Il est donc essentiel de s'assurer à la fois une bonne chance de placer ces effets sur les adversaires mais aussi d'éviter d'en subir trop. La Précision et la résistance ne sont pas des stats mineures, bien au contraire, elles sont vitales à haut niveaux sur certains monstre
III) Comment savoir si un effet va s'activer ou non?
Lorsque vous tentez de placer l'un des effets de votre monstre, deux tests vont avoir lieu :
1°) le pourcentage de chance que votre monstre déclanche sa tentative : Chacune des compétence à effets de nos chères invocation a un pourcentage de chance de déclencher la tentative d'effet négatif en plus des dommages brut.
Ce pourcentage se lit dans la déscription de la compétence et augmente parfois en uppant la compétence.
Elucia a par exemple 20% de chance de déclencher une tentative de gel avec sa première compétence. (Il est parfois indiqué que le monstre fait l'effet sans qu'aucun pourcentage ne soit indiqué, nous supposons qu'il a 100% de chance de déclencher la tentative d'imposer cet effet)
Un aléatoire va donc décider si oui ou non votre monstre va tenter d'imposer son effet.
Si ce premier test aléatoire décide que votre monstre ne tentera pas d'imposer son effet négatif, alors, fin de l'histoire, pas d'effets
Si ce premier test décide que votre monstre va tenter d'imposer son effet le second test se met en route: la comparaison Précision/Résistance
2° La comparaison Précision résistance
C'est ici que les choses complexe commence:
si votre monstre réussit le premier testr il est alors soumis a un second test qui compare sa précision à la résistance adverse
=> Si la précision du lanceur est supérieur à la résistance du visé alors lz lanceur a une chance fixe de 85% de réussir son effet, et le visé a donc 15% de chance de résister (le jeu accorde toujours 15% de chance de résister au minimum)
=> Si la précision du lanceur est égale à la résistance du visé, la même chance de 85% de réussite a lieu pour le lanceur, tandis que le visé a toujours 15% de chance de réussire
=> Si la résistance du visé est supérieure à la précision du lanceur alors une soustraction a lieu :
Résistance du visé - précision du lanceur, le résultat est le pourcentage de chance qu'a le visé de résister et donc le pourcentage de chance qu'a le lanceur de réussir
NB; si un monstre a moins de 15% de précision, le jeu accordera toujours un minimum de précision de 15%, ainsi, après cette soustraction le lanceur aura toujours au moins 15% de chance de réussir et le visé n'aura que maximum 85% de chance de résister
Attention :Si un monstre peut mettre plusieurs effets avec une même compétences, les deux tests seront appliqués pour chaque possibilité de placer ces effet, même s'il s'agit deux fois du même effet.
De même les deux test, dans le cas de sorts de zone seront refait pour chaque adversaire, autant de fois qu'il y a de possibilité de placer des effets. Ainsi Hemos qui peut mettre jusqu'à deux fois des dégats continus sur utous les adversaires peux en mettre 2 sur un adversaire, un sur un autre et aucun sur un troisième, vu que tous ces tests sont indépendants les uns des autres
IV Jusqu'ou monter sa précision et sa résistance?
Il est inutile de monter sa précision au dessus de 85% car la soustraction résistance - précision avec une précision supérieure à 85 aura toujours un résultat compris en 1 et 15 selon que le visé aie 86 ou 100 de résistance, or quel que soit le résultat le jeu accordera toujours une chance fixe de résister de 15%
De même monter sa précision sans dépasser les 15% ne sert à rien car le jeu augmente automatiquement votre précision à 15% pour faire les calcul
Pour la résistance en revanche il est utile de la monter jusqu'à 100, puisque plus elle sera haute plus le résultat de la soustraction sera important et donc plus vos chance de résister seront haute
Bien évidement tous les monstre n'ont pas le même interet à avoir une forte précision ou une forte résistance.
Les monstres dont toutes les compétences mettent des effets négatif (Gina, sorcière mystique de ténèbres par exemple), ou bien ceux qui ont de très bonne compétence à multiples effets (Arang pour sa dernière compétence qui impose jusqu'à 3 effets) ont tout interet à être monté en précision
Tandis que les monstre jouant sur la longévité et l'auto conservation on interet à avoir une exellente résistance (quoi de plus frustrant que de voir rina se faire tuer à cause d'un assomement? )
Voilà j'espère que ce post vous aura été utile, vous comprendrez surement mieux(pour ceux qui me connaissent) pourquoi je jure tant par la précision
N.B.: Il se pourrait que le taux d'assommoir des runes désespoir ne prenne pas en compte la précision (info à confirmer ou infirmer)
N.B : il semblerai que les élèments et les niveaux respectifs des monstres influences un peu ces calculs
Dernière édition par Tyswilde le Dim 3 Mai - 18:32, édité 2 fois
Tyswilde- Bras droit du maître des Runatis
- Messages : 81
Date d'inscription : 13/03/2015
Enfin je comprend...
-->Salut,
Merci pour ce tuto ou "ce tystoriel", je comprend mieux maintenant à quoi ça sert.
Merci pour ce tuto ou "ce tystoriel", je comprend mieux maintenant à quoi ça sert.
C13Vador- Bras droit du maître des Runatis
- Messages : 218
Date d'inscription : 19/03/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->La précision influe-t-elle sur les capacitée de type "a une chance de relancer l'attaque" (genre Raoq quoi ...) ?
Sephigan- Cerbère
- Messages : 177
Date d'inscription : 19/03/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Malheureusement non :/ Ce n'est pas une interaction entre ton monstre et un monstre adverse :/
NeoNagrarok- Maître de la guilde Runatis
- Messages : 1572
Date d'inscription : 10/03/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Merci beaucoup pour le tutoriel, très utile =D
C'est vrai que j'avais un peu galéré pour comprendre les signes des malus... Les précisions sont vraiment les bienvenues =D
Merci pour ce travail d'orfèvre ^^
C'est vrai que j'avais un peu galéré pour comprendre les signes des malus... Les précisions sont vraiment les bienvenues =D
Merci pour ce travail d'orfèvre ^^
NHope- Boîte surprise
- Messages : 23
Date d'inscription : 02/05/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->J ai mis à jour la liste des effets nocifs en y incorporant le silence (qui existe depuis un moment mais que je n'avais jamais vu avant le HoH de Taurus, je crois qu'il n'apparait qu'avec le kobolt de tenebre), l'oublis introduit en ùêùe temps que l'ifrit de feu et l'effet de marque apparut avec la 1.2.2 sur la kitsu de feu.
Je n'ai aucun de ses trois monstres et je ne peut pas apporter beaucoup de précisions. Des questions restent à soulever : l'effet de marque augment il les degats continus et les bombes? Le silence et la compétence spexiale du samourai ça donne quoi? etc.
Je serais donc ravie si, parmi vous, certains étaient capable de nous apporter ses précisions. Ou pouvait tester des particularités q'ils possèdent ces monstres.
Je lance donc un appel à témoins. ^^
J'ai également notifié la modification des bombes de la 1.5.7.
Je n'ai aucun de ses trois monstres et je ne peut pas apporter beaucoup de précisions. Des questions restent à soulever : l'effet de marque augment il les degats continus et les bombes? Le silence et la compétence spexiale du samourai ça donne quoi? etc.
Je serais donc ravie si, parmi vous, certains étaient capable de nous apporter ses précisions. Ou pouvait tester des particularités q'ils possèdent ces monstres.
Je lance donc un appel à témoins. ^^
J'ai également notifié la modification des bombes de la 1.5.7.
Tyswilde- Bras droit du maître des Runatis
- Messages : 81
Date d'inscription : 13/03/2015
Skill up
-->Bonjour,
Merci pour ces précisions.
J'ai une question par rapport au sujet quant au skill up. Quand on voit par exemple skill 1 de kaito qui a 50% de chance de baisser la def pendant 2 tours.
Si on skill up on voit écrit augmente le taux d'effet nocif de 10%. Ou sur d'autres que l'on augmente la précision des effets de 5, 10 ou 15%.
Est ce que ces augmentation de 5-10-15% s'ajoutent directement pour passer, par exemple sur Kaito, a 55 60 ou 65 % de chance de diminuer def, ou bien est ce que Ca augmente de 5-10-15% des 50% deja présents et donc qu'on augmenterait à 52.5, 55 ou 57.5% les chances ?
Merci de ta réponse
Bien à toi
Clem
Merci pour ces précisions.
J'ai une question par rapport au sujet quant au skill up. Quand on voit par exemple skill 1 de kaito qui a 50% de chance de baisser la def pendant 2 tours.
Si on skill up on voit écrit augmente le taux d'effet nocif de 10%. Ou sur d'autres que l'on augmente la précision des effets de 5, 10 ou 15%.
Est ce que ces augmentation de 5-10-15% s'ajoutent directement pour passer, par exemple sur Kaito, a 55 60 ou 65 % de chance de diminuer def, ou bien est ce que Ca augmente de 5-10-15% des 50% deja présents et donc qu'on augmenterait à 52.5, 55 ou 57.5% les chances ?
Merci de ta réponse
Bien à toi
Clem
Clemofthrones- Slime
- Messages : 1
Date d'inscription : 22/11/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Tiens je ne sais plus si on l'a dit quelque part ça, mais pour la chance de déclenchement des effets ce sont des pourcentages qui s'additionnent (soit 50% augmenté de 5% ferait 55%) ^^
C'est uniquement pour les effets de soin que tu as des pourcentages qui se multiplient (5% de 50% fait 2.5% en plus, soit un total de 52.5%)
C'est uniquement pour les effets de soin que tu as des pourcentages qui se multiplient (5% de 50% fait 2.5% en plus, soit un total de 52.5%)
NeoNagrarok- Maître de la guilde Runatis
- Messages : 1572
Date d'inscription : 10/03/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Tyswilde a écrit:NB : Tous ces effets indiqués par une icone rouge ne peuvent s'accumuler au delà de 10 icônes,
le 11° échouera automatiquement peut importe la précision et la résistance.
Bonjour.
Est-ce toujours d'actualité ? Où est-ce vérifié/vérifiable ?
J'avais cru comprendre que "seul les 10 premiers effets" étaient affiché, mais que les DoTs s'accumulaient quand-même...
Car du coup, si l'on part sur une stratégie de pure DoT (genre combo Orochi + Pang), si un des 10 "slots" de malus est pris par un Break Attaque et un Break Def, alors ça fait 2 DoTs en moins.
Magrok- Sylph
- Messages : 590
Date d'inscription : 30/12/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Yop j'ai fait pas mal la Toa et non c'est bien 10 effets je pense, j'ai mis 6 Dot, 1break def, break atk, coup glancing et slow ca fait 10 et aprés aucune case ne s'affichait et même si je continuait de spam les Dot avec thain et barretta etant donner que le mob n'attaquais pas il aurait du se prend 15 Dot d'un coup :p
C4mper- Archange
- Messages : 913
Date d'inscription : 14/06/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Ok
Donc il me faudra bien choisir quel "monstre à malus" utiliser, si je veux faire de bon dégâts.
Glacing + Slow sont top, surtout combiné à des DoTs.
Mais les dégâts des DoTs n'étant pas augmenté par les Break Def, ça ne sera pas aussi utile.
Merci pour l'info.
Donc il me faudra bien choisir quel "monstre à malus" utiliser, si je veux faire de bon dégâts.
Glacing + Slow sont top, surtout combiné à des DoTs.
Mais les dégâts des DoTs n'étant pas augmenté par les Break Def, ça ne sera pas aussi utile.
Merci pour l'info.
Magrok- Sylph
- Messages : 590
Date d'inscription : 30/12/2015
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Techniquement je te conseil 2 DoT Aoe Barretta Thrain pour moi, 1 bon healer : Basalt ou Bella, et aprés je sais pas trop qui choisir entre Veromos Charlotte Spectra et Mav sachant que je peux en prend 2 sur ces 4 la, je pensais Charlotte Veromos
C4mper- Archange
- Messages : 913
Date d'inscription : 14/06/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Le DOT & le control sont des must have pour le TOA et surtout pour le TOAH.
Je vais essayer une team Barretta (L), Rica, Thrain, Vero, Mav. Avec les 3 premiers en despair, Mav autour de 160-170 de speed et les 4 autres au dessus (afin que Mav rafraîchisse leurs compétences en jouant en dernier). Le but est de perma / stun + DOT. De toutes façons en TOAH au bout d'un moment si un mob te touche il te one shoot donc le heal est secondaire
Il n'y a que sur les boss (tous les 10 niveaux) qu'il faut en général inclure un Heal et du Taunt (Mav + Basalt par exemple). Le tank qui taunt doit avoir un max de PV / def of course (30-35 000 pv / 1000 def ou 25-30 000 pv / 1500+ def)
Je vais essayer une team Barretta (L), Rica, Thrain, Vero, Mav. Avec les 3 premiers en despair, Mav autour de 160-170 de speed et les 4 autres au dessus (afin que Mav rafraîchisse leurs compétences en jouant en dernier). Le but est de perma / stun + DOT. De toutes façons en TOAH au bout d'un moment si un mob te touche il te one shoot donc le heal est secondaire
Il n'y a que sur les boss (tous les 10 niveaux) qu'il faut en général inclure un Heal et du Taunt (Mav + Basalt par exemple). Le tank qui taunt doit avoir un max de PV / def of course (30-35 000 pv / 1000 def ou 25-30 000 pv / 1500+ def)
Phyraxia- Golem
- Messages : 204
Date d'inscription : 02/03/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Thrain en despair ? Non, n'oublie pas que son spell 2 ne fait pas de dégats (il ne peux pas stun avec despair et ne reveil pas les ennemis si ils dort un peu comme le skill 3 de spectra), je te conseil plutot Swift ou Violent (le mien Violent focus) je crois xD
C4mper- Archange
- Messages : 913
Date d'inscription : 14/06/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Très instructif,
J'ai toutefois une question: Quelle est la différence entre précision et taux critique?
Précision: chances de mettre un malus
Tx Crit: chances de mettre un coup critique?
Je ne comprends pas le principe.
J'ai toutefois une question: Quelle est la différence entre précision et taux critique?
Précision: chances de mettre un malus
Tx Crit: chances de mettre un coup critique?
Je ne comprends pas le principe.
Yaamsnono- Slime
- Messages : 11
Date d'inscription : 04/10/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Précision :
Il faut savoir que les effets néfaste sur un monstre se joue en deux fois. On va prendre dans l'exemple un sort qui pose un break def avec 50% de chance, et on admettra avoir 65% de précision. On admettra également que le mob en face, possède 20% de résistance.
Dans un premier temps, le jeu va décidé si, oui ou non, le break def va tenté d'être posé. Pour cela le jeu va prendre le % de chance du sort de passé, ici 50%. Le jeu va donc lancé un dés à 100 faces, si tu obtient de 1 a 50 le break def passe, de 51 à 100 il ne passe pas. Une chance sur deux en outre, 50% de chance, tu prends ça comme tu veux.
Le jeu choisit que le break Def passe, la rentre en compte ta précision, et la résistance adverse. C'est un simple soustraction entre "ta précision moins sa résistance" ce qui dans notre cas donne 65-20 = 45 % de chance de faire passé l'effet.
En outre, plus tu à de précision, plus tu à des chances de faire passé les effets négatifs de tes sorts tels que le stun, le break off/def, les DoTs ect.
Taux critique :
Rien de plus simple, plus ton taux de critique est élevé, plus tu à des chances de faire un coup critique, qui tape plus fort qu'un coup normal dépendamment de ton % de dégâts critique (+100% de dégâts critique équivaux donc à doublé la puissance de tes coups, lors ce que c'est un critique bien entendu)
Il faut savoir que les effets néfaste sur un monstre se joue en deux fois. On va prendre dans l'exemple un sort qui pose un break def avec 50% de chance, et on admettra avoir 65% de précision. On admettra également que le mob en face, possède 20% de résistance.
Dans un premier temps, le jeu va décidé si, oui ou non, le break def va tenté d'être posé. Pour cela le jeu va prendre le % de chance du sort de passé, ici 50%. Le jeu va donc lancé un dés à 100 faces, si tu obtient de 1 a 50 le break def passe, de 51 à 100 il ne passe pas. Une chance sur deux en outre, 50% de chance, tu prends ça comme tu veux.
Le jeu choisit que le break Def passe, la rentre en compte ta précision, et la résistance adverse. C'est un simple soustraction entre "ta précision moins sa résistance" ce qui dans notre cas donne 65-20 = 45 % de chance de faire passé l'effet.
En outre, plus tu à de précision, plus tu à des chances de faire passé les effets négatifs de tes sorts tels que le stun, le break off/def, les DoTs ect.
Taux critique :
Rien de plus simple, plus ton taux de critique est élevé, plus tu à des chances de faire un coup critique, qui tape plus fort qu'un coup normal dépendamment de ton % de dégâts critique (+100% de dégâts critique équivaux donc à doublé la puissance de tes coups, lors ce que c'est un critique bien entendu)
Erhop- Archange
- Messages : 825
Date d'inscription : 26/02/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->donc si je comprends bien la précision ne rentre pas en compte dans la possibilité donner ou pas un dégât critique.
Yaamsnono- Slime
- Messages : 11
Date d'inscription : 04/10/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->non absolument pas, ce sont deux choses totalement différent et indépendante
Erhop- Archange
- Messages : 825
Date d'inscription : 26/02/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->bonsoir à tous,
je me renseigne sur le cap de la précision et je suis tomber la dessus.
https://www.reddit.com/r/summonerswar/comments/4hw8da/guide_accuracy_and_you/
Confirmer vous sont guide ? parce que je vois certaines personnes monter leur monstre a 100% de précision (notamment spectra)
je me renseigne sur le cap de la précision et je suis tomber la dessus.
https://www.reddit.com/r/summonerswar/comments/4hw8da/guide_accuracy_and_you/
Confirmer vous sont guide ? parce que je vois certaines personnes monter leur monstre a 100% de précision (notamment spectra)
SoCoolZ- Cerbère
- Messages : 136
Date d'inscription : 17/08/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->Presque complètement d'accord
Oui 55% est le max a avoir pour le PVE ! Excepté certains combats de TOA ou le skill lead est resistance....
Par contre niveau PvP, oui le max est 100 en precision car certains persos peuvent avoir 100% precision. (Ariel et chasun par exemple)
Oui 55% est le max a avoir pour le PVE ! Excepté certains combats de TOA ou le skill lead est resistance....
Par contre niveau PvP, oui le max est 100 en precision car certains persos peuvent avoir 100% precision. (Ariel et chasun par exemple)
Iziff- Golem
- Messages : 318
Date d'inscription : 06/06/2016
Re: Précision, Résistance et effets négatifs : explication du casse tête
-->faut surtout pas monté a 100% d'Acc même en PvP.
Le jeu offre toujours 15% de résistance mini, peux importe ton ACC. ce qui veux dire que meme si tu à 100, le jeu te donneras non pas 100, mais 85% d'acc.
Donc le cap d'acc en Pvp est de 85, au dessus tu n'as pas plus de chance de faire passé ton malus. Dans la même idée, le cap de res est de 85, vus que le jeu donne un mini de 15 d'Acc.
Par contre je suis pas trop d'accord en PvE, 45/50% de préci c'est bien, sauf en Drake ou je trouve que 65% ça reste un pallier a atteindre pour avoir de bonne chance de dispell l'imun
Le jeu offre toujours 15% de résistance mini, peux importe ton ACC. ce qui veux dire que meme si tu à 100, le jeu te donneras non pas 100, mais 85% d'acc.
Donc le cap d'acc en Pvp est de 85, au dessus tu n'as pas plus de chance de faire passé ton malus. Dans la même idée, le cap de res est de 85, vus que le jeu donne un mini de 15 d'Acc.
Par contre je suis pas trop d'accord en PvE, 45/50% de préci c'est bien, sauf en Drake ou je trouve que 65% ça reste un pallier a atteindre pour avoir de bonne chance de dispell l'imun
Erhop- Archange
- Messages : 825
Date d'inscription : 26/02/2016
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